อุตสาหกรรม Metaverse คาดว่าจะเติบโต 28 พันล้านดอลลาร์ในปี 2028 ที่ CAGR 95%

บังกาลอร์ อินเดีย 17 มิถุนายน 2565 /พีอาร์นิวส์ไวร์/ — รายงานอุตสาหกรรม Global Metaverse แบ่งตามประเภท (ชุดหูฟัง VR, แว่นตาอัจฉริยะ, ซอฟต์แวร์) และแอปพลิเคชัน (การสร้างเนื้อหา เกม โซเชียล การประชุม การศึกษา อุตสาหกรรม): การวิเคราะห์โอกาสและการพยากรณ์อุตสาหกรรม , 2022-2028 เผยแพร่ในรายงานการประเมินภายใต้หมวดหมู่โลกเสมือนจริง
ขนาดตลาด Metaverse ทั่วโลกคาดว่าจะเติบโตจาก 510 ล้านดอลลาร์ในปี 2565 เป็น 28 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2571 ที่อัตรา CAGR 95% จากปี 2565-2571
แอพพลิเคชั่นที่เพิ่มขึ้นในการเล่นเกม การประชุมทางสังคม การสร้างเนื้อหา การศึกษา และภาคอุตสาหกรรม คาดว่าจะขับเคลื่อนการเติบโตของตลาด Metaverse
มีรายงานว่าเกมเป็นหนึ่งในแอพ metaverse ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด การเล่นใน metaverse ช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในเกมโซเชียล ทำให้พวกเขาได้พบปะเพื่อนใหม่และขยายวงสังคมของพวกเขา มีทรัพย์สินเกมแบบพกพา เช่น อวตารและอาวุธที่เกี่ยวข้องกับ ผู้เล่นและมีคุณค่าในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ทุกสิ่งเป็นไปได้ในโลกเสมือนจริง ดังนั้นการพัฒนาเนื้อหาสำหรับเกมจึงเป็นส่วนสำคัญของเกม Metaverse พวกเขาสามารถสร้างเนื้อหาและรวมเข้ากับเกม รับประสบการณ์ความเป็นจริงยิ่งกับ เวิร์กโฟลว์คล้ายกับโลกแห่งความเป็นจริงมาก ปัจจัยเหล่านี้คาดว่าจะขับเคลื่อนการเติบโตของตลาด Metaverse

ซื้อคอนแทคเลนส์

ซื้อคอนแทคเลนส์
Metaverse จะเป็นส่วนขยายของโซเชียลมีเดียที่รวมเอาการแช่เพื่อมอบประสบการณ์ใหม่ ๆ ให้กับผู้ใช้ Metaverse จะรวมความสามารถของโซเชียลมีเดียทั่วไป เช่น การทำงานร่วมกัน อีคอมเมิร์ซ และการถ่ายทอดสดด้วยประสบการณ์เสมือนจริง (VR) และความเป็นจริงยิ่ง (AR) ที่สมจริง ปัจจัยจะส่งผลให้ตลาด Metaverse ขยายตัวอย่างต่อเนื่อง
นอกจากนี้ Metaverse จะพลิกโฉมการประชุมทางวิดีโอโดยให้คนหลายพันคนมองเห็นและได้ยินผู้นำเสนอในเวลาเดียวกัน โดยไม่คำนึงถึงจำนวนหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือกล้องที่มีอยู่ Metaverse สร้างการประชุมทางวิดีโอแบบโต้ตอบกับผู้บริโภคด้วยการผสมผสานทางไกลและความเป็นจริงเสมือนเข้าด้วยกัน ใช้สำหรับการประชุมทางวิดีโอสดเพื่อให้การสื่อสารมีส่วนร่วมและมีส่วนร่วมมากขึ้น
ประโยชน์ที่เป็นไปได้ที่ Metaverse เสนอให้กับผู้สร้างเนื้อหานั้นคาดว่าจะช่วยกระตุ้นตลาด Metaverse ด้วยความก้าวหน้าใน VR และ AR ทำให้ Metaverse สามารถช่วยศิลปินสร้างเนื้อหาเชิงโต้ตอบและดื่มด่ำมากขึ้น เงินเดิมพันจะสูงกว่าที่เคย และผู้ผลิตจำเป็นต้อง สร้างเนื้อหาที่ดื่มด่ำและโต้ตอบได้มากกว่าที่เคย ในสังคมที่มีการเผยแพร่และกระจายตัวทั่วโลกของเรา metaverse จะช่วยให้ผู้สร้างสามารถเชื่อมต่อและโต้ตอบกับผู้ชมในวงกว้างขึ้น ผู้สร้างจะสามารถแปลงานของพวกเขาได้อย่างแม่นยำ รวมถึงรายละเอียดปลีกย่อยทางวัฒนธรรมโดยใช้ภาษาที่เป็นธรรมชาติ การประมวลผลและเครื่องมือแปลที่ขับเคลื่อนโดย AI
Metaverse จะส่งเสริมให้ผู้เรียนคิดนอกกรอบเนื่องจากความเป็นไปได้ไม่มีที่สิ้นสุด พวกเขาสามารถสร้างเนื้อหาของตนเองได้โดยเข้าร่วมในการล่าสมบัติ การสร้างความท้าทาย และกิจกรรมอื่นๆ ผู้เรียนจะสามารถพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและเรียนรู้วิธีการทำงานร่วมกัน กับผู้อื่นผ่านรูปแบบการมีส่วนร่วมนี้ นอกจากนี้ แพลตฟอร์ม Metaverse ยังใช้เทคโนโลยีบล็อคเชนในการบันทึกข้อมูลทางวิชาการ ด้วยวิธีนี้ ใบรับรองผลการเรียน องศา และเอกสารอื่น ๆ จะเป็นส่วนตัว ปลอดภัย และตรวจสอบได้ นอกจากนี้ยังสามารถช่วยให้นักเรียนและอาจารย์ประเมินหลักสูตรโดยการลด เอกสารและการให้ข้อมูลที่จำเป็นมาก

ภาคเกมคาดว่าจะเป็นหนึ่งในภาคที่ทำกำไรได้มากที่สุดขึ้นอยู่กับแอพพลิเคชั่น การพัฒนาในปัจจุบันของอุตสาหกรรมเกมได้นำไปสู่ ​​Metaverse Games เพื่อเข้าร่วมในเกมยุคหน้า ผู้เล่นได้เดินทางไปยังโลกแห่งความเป็นจริง Metaverse ในขณะที่ Metaverse สามารถรวมศูนย์หรือกระจายอำนาจได้ แต่ธุรกิจเกมกำลังมุ่งความพยายามของพวกเขาในการริเริ่มการกระจายอำนาจเพราะการกระจายอำนาจเป็นหนทางแห่งอนาคต

ซื้อคอนแทคเลนส์

ซื้อคอนแทคเลนส์
ตามประเภท ชุดหูฟัง VR และแว่นตาอัจฉริยะคาดว่าจะเป็นหนึ่งในกลุ่มที่ทำกำไรได้มากที่สุด ตลาดกำลังขยายตัวเมื่อรายรับจากวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นและจำนวนผู้ที่เล่นวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นทั่วโลก เมื่อจำนวนผู้ที่เล่นวิดีโอเกมเพิ่มขึ้น ความต้องการชุดหูฟังเสมือนจริงและแว่นตาอัจฉริยะก็เช่นกัน
ในระดับภูมิภาค อเมริกาเหนือคาดว่าจะเป็นภูมิภาคที่ทำกำไรได้มากที่สุด ซึ่งเป็นผลมาจากการที่ภูมิภาคให้ความสำคัญเพิ่มขึ้นในด้านการพัฒนาแพลตฟอร์มโลกเสมือนจริงสำหรับอุตสาหกรรมการศึกษา เช่นเดียวกับการเน้นที่การรวมโลกดิจิทัลและโลกทางกายภาพผ่านอินเทอร์เน็ต

เราได้เปิดตัวบริการสมัครรับข้อมูลที่เหมาะกับลูกค้าของเรา โปรดฝากข้อความในส่วนความคิดเห็นเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับแผนการสมัครสมาชิกของเรา
- ขนาดตลาดชุดหูฟังเสมือนจริงทั่วโลกคาดว่าจะเพิ่มขึ้นจาก 9,457.7 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2563 เป็น 42.1 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2570 โดยมีอัตราการเติบโตต่อปี (CAGR) 23.2% ในช่วงคาดการณ์ปี 2564-2570
- ขนาดตลาดความจริงเสมือนมีมูลค่า 14.84 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 และคาดว่าจะสูงถึง 454.73 พันล้านดอลลาร์ในปี 2573 โดยมีอัตราการเติบโตต่อปี (CAGR) 40.7%
- ขนาดตลาดความเป็นจริงผสมทั่วโลกคาดว่าจะสูงถึง 2,482.9 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2571 จาก 331.4 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2564 ซึ่งเติบโตที่ CAGR 28.7% ในช่วงปี 2565-2571
- ขนาดตลาดแว่นตาอัจฉริยะทั่วโลกอยู่ที่ประมาณ 6,894.5 ล้านดอลลาร์ในปี 2565 อันเนื่องมาจากการระบาดใหญ่ของโควิด-19 และคาดว่าจะมีขนาดที่ปรับแล้ว 19.09 พันล้านดอลลาร์ในปี 2571 ซึ่งเติบโตที่ CAGR 18.5% ในช่วงเวลาที่อยู่ระหว่างการพิจารณา
- ขนาดตลาดความเป็นจริงเสริมทั่วโลกคาดว่าจะเติบโตจาก 25.31 พันล้านดอลลาร์ในปี 2564 เป็น 67.87 พันล้านดอลลาร์ในปี 2571 ที่อัตรา CAGR 15.0% ในช่วงปี 2565-2571
- ขนาดของตลาดชุดหูฟังสำหรับเล่นเกมทั่วโลกอยู่ที่ประมาณ 2,343.5 ล้านดอลลาร์ในปี 2565 อันเนื่องมาจากการระบาดใหญ่ของโควิด-19 และคาดว่าจะเติบโตที่ขนาดที่ปรับแล้ว 3,616.6 ล้านดอลลาร์ภายในปี 2571 ซึ่งเติบโตที่ CAGR 7.5% ในช่วงที่อยู่ระหว่างการพิจารณา .
- ขนาดตลาดแล็ปท็อปสำหรับเล่นเกมทั่วโลกอยู่ที่ประมาณ 12.21 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2565 อันเนื่องมาจากการระบาดใหญ่ของโควิด-19 และคาดว่าจะถึงขนาดที่ปรับแล้ว 17.23 พันล้านดอลลาร์ในปี 2571 ซึ่งเติบโตที่ CAGR 5.9% ในช่วงเวลาที่อยู่ระหว่างการตรวจสอบ
- ขนาดตลาดเกมบนคลาวด์ทั่วโลกคาดว่าจะสูงถึง 1,169.1 ล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2570 จาก 133.7 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2563 ที่อัตรา CAGR 35.4% ในช่วงปี 2564-2570
Valuates ให้ข้อมูลเชิงลึกของตลาดในเชิงลึกในอุตสาหกรรมต่างๆ คลังรายงานที่ครอบคลุมของเราได้รับการอัปเดตอย่างต่อเนื่องเพื่อตอบสนองความต้องการด้านการวิเคราะห์อุตสาหกรรมที่เปลี่ยนแปลงของคุณ
ทีมนักวิเคราะห์ตลาดของเราสามารถช่วยคุณเลือกรายงานที่ดีที่สุดซึ่งครอบคลุมอุตสาหกรรมของคุณ เราเข้าใจความต้องการเฉพาะของคุณสำหรับภูมิภาคเฉพาะ ซึ่งเป็นเหตุผลที่เราจัดทำรายงานที่กำหนดเอง คุณสามารถขอข้อมูลเฉพาะใดๆ จากรายงานที่ตรงกับตลาดของคุณได้ด้วยการปรับแต่งของเรา การวิเคราะห์ความต้องการ
เพื่อให้ได้มุมมองตลาดที่สอดคล้องกัน ข้อมูลจะถูกรวบรวมจากแหล่งที่มาหลักและรองที่หลากหลาย และในแต่ละขั้นตอน การวิเคราะห์ข้อมูลจะถูกนำไปใช้เพื่อลดอคติและค้นหามุมมองตลาดที่สอดคล้องกัน ตัวอย่างแต่ละตัวอย่างที่เราแบ่งปันมีวิธีการวิจัยโดยละเอียดที่ใช้เพื่อสร้าง รายงาน โปรดติดต่อทีมขายของเราสำหรับรายการแหล่งข้อมูลทั้งหมดของเรา


เวลาที่โพสต์: 18 มิ.ย. 2565